La sortie sur Netflix de "Bandersnatch", l’épisode spécial de Black Mirror, a fait parler d'elle grâce à la narration interactive. Mais est-ce que ce procédé a réellement un avenir au cinéma ? Comment peut-il changer, ou pas, la façon de concevoir des films ? C’est à cette question que nous allons essayer de répondre.
Les amateurs de jeux vidéo n’auront pas manqué de faire savoir, lors de la mise en ligne de Bardersnatch, que le média avait déjà bien de l’avance sur le terrain de la narration interactive. Quiconque, qu’il prenne souvent ou ponctuellement une manette entre ses mains, aura déjà connu ce type d’expérience. Un personnage se retrouve sous nos ordres, suivant pas à pas les consignes qu’on lui donne via boutons et joysticks. On peut même, lorsque le genre le permet, customiser notre avatar pour qu’il nous ressemble. Ou, à l’inverse, qu’il soit ce que nous ne pouvons pas être. D’une autre part, les jeux à la première personne ont renforcé aussi notre implication, mettant la caméra à la place des yeux du héros, pour que nous le devenions par extension. En prenant en compte ces paramètres, l’arrivée de Bandersnatch peut être perçue comme un non-événement pour une partie de l’audience. À une époque où le jeu vidéo, au travers de RPG pointus ou des productions de David Cage, se fait un malin plaisir à questionner notre moral, la portée de cet épisode à rallonge de Black Mirror peut paraître limitée.
Oui, le constat semble juste. N’empêchant pas de voir dans cette tentative de Netflix les contours de ce que le procédé peut donner. La maniabilité, pour reprendre un terme inhérent aux jeux vidéo, et la fluidité de Bandersnatch montrent la voie à suivre pour que la mécanique soit potable dans un contexte cinématographique. Le temps imparti pour choisir l’option proposée peut sembler court (moins de 10 secondes), il permet néanmoins de garder une dynamique. Surtout qu’à l’écran, le plan ne se fige pas mais continue de vivre – certes, artificiellement, en restant dans une certaine immobilité. L’autre bonne idée, est de ne pas avoir à tout refaire pour changer le cours des événements. Arrivé au générique, un retour en arrière à des points précis est possible afin que le spectateur découvre les autres versants de l’intrigue. Dans le cas contraire, nous demander de tout refaire aurait pu s’avérer rébarbatif et contraignant. On sent qu’une réflexion a eu lieu pour rendre l’expérience agréable.
Pour ce qu’il est, l’épisode fait la blague. Nous avons été plutôt convaincus lors de notre essai, en appréciant certains choix narratifs qui nous mettent face à problématiques compliquées. Sans dire que tout est réussi ou que tout est d'une finesse notable, Bandersnatch s'apparente à une démo grand public pour ceux qui veulent s’initier à la narration interactive. Pour un voyage plus pointu dans le domaine, les possesseurs de Playstation peuvent se plonger dans les aventures pensées par David Cage, comme le récent Detroit : Become Human (photo ci-dessus) ou les plus anciens Heavy Rain et Beyond : Two Souls. Composées d’énormément de cinématiques, ces histoires à mi-chemin entre le 7ème art le jeu vidéo se vivent plus qu’elles se jouent. La différence se situant dans la profondeur des thèmes. Vient donc le moment de se demander si, finalement, le cinéma a vraiment quelque chose à apporter au procédé, et vice-versa ?
Une expérience impossible en salle ?
La caution Netflix est très importante dans le cas de Bandersnatch. Que l’on aime ou pas son contenu, la plate-forme de streaming a propulsé la proposition sur le devant de la scène par son aura, sa visibilité. La marque est tellement puissante, influente et efficace dans la communication, qu’elle sait faire parler d’elle. En même temps, quoi de plus logique que ce soit chez elle que ce format surgisse ? Faire la même chose dans une salle de cinéma est plus complexe, l’expérience étant commune avant d’être intime. Comment l’individualité peut interagir sur le groupe ? On touche ici à quelque chose de fondamental dans la narration interactive : se retrouver avec soi-même face à un récit. Faire participer une salle entière a été tenté dans quelques endroits à travers le monde lors de la projection de Late Shift. Le public devait interagir avec son téléphone et la majorité l’emportait. Les possibilités pour délivrer du cinéma interactif dans une salle semblent donc se cantonner à cette pirouette. C'est pourquoi nos salons, et nos télévisions, semblent de meilleurs réceptacles. Netflix le sait et veut continuer l'exploration du genre.
Un gadget plus qu'une révolution
Dans Bandersnatch, la narration interactive appliquée au cinéma démontre déjà toute l’étendue de ses limites. La seule évolution permise réside dans l’écriture. Les personnages peuvent être meilleurs, l’intrigue plus prenante, l’ambiance plus captivante. Il suffit qu'un autre film sorte avec une narration incroyable, décuplant notre implication, et le format aura atteint atteint son potentiel. Bien avant Bandersnatch, le plafond était connu : pouvoir interagir n’a aucun impact sur la mise en scène. Nous pourrons voir plus (de scènes, de fins, de rebondissements) mais pas mieux. Par exemple, la nature d'un travelling restera identique dans les deux cas. Car l’interactivité relève du domaine de l’écriture, jamais du découpage. C’est cet aspect très important qui nous fait penser que le procédé se destine à être rangé dans la catégorie des gadgets. Bien utilisé, son effet peut avoir de bonnes vertus, de manière très ponctuelle. Il est aussi aisé de voir le verre à moitié vide en disant qu'il dédouane les scénaristes, laissant les spectateurs faire leur film plutôt que leur imposer une narration close.
En comparaison, la 3D, mal utilisée dans ¾ des cas, est une technologie qui impacte la manière dont un réalisateur pense sa mise en scène. James Cameron l’a démontré avec Avatar en travaillant ses focales, ses raccords et ses mouvements de caméra de manière à incorporer la 3D dedans. Aujourd’hui, on ne voit pas comment la narration interactive peut modifier la manière de travailler des réalisateurs – en dehors de la charge de travail supplémentaire voulue par la multiplication des séquences à tourner. Elle devrait aider quelques scénaristes mais certainement pas ceux qui filment ces mots couchés sur le papier. Un intérêt bien trop maigre, amusant pour le moment car peu répandu mais voué à rapidement tourner en rond en cas de démocratisation. Une légère marge existe dans le domaine de l’émotion et de l'empathie. Serait-ce suffisant pour en faire une révolution ? Quand on voit tout ce que le cinéma traditionnel est capable de produire sans des affèteries technologiques, on en doute. Aux grands noms à nous prouver le contraire. Si tenté qu’ils soient intéressés.